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格闘(1H) 名称 価格(売値) 説明2 効果 特殊効果 ナイフ 500GP(50GP) 1H slot3 コモン 剣 格闘 暗器 神秘道具 物攻+10 神攻+10 速度+20命中+10 暗殺針 500GP(50GP) 1H slot3 コモン 暗器 格闘 物攻+20 神攻+20CT+2 メイス 500GP(50GP) 1H slot3 コモン 格闘 物攻+30 神攻+10 物防+5命中+5 CT-1 格闘(2H) 名称 価格(売値) 説明2 効果 特殊効果 クロー 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 暗器 格闘 物攻+30 神攻+20 物防+5 速度+15命中+5 回避+5 CT+1 棍 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 格闘 物攻+30 神攻+20 物防+5 神防+5命中+5 回避+5 CT+1 ガントレット 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 格闘 物攻+20 神攻+20 物防+10 神防+10 速度+10命中+5 回避+5 ヘビーアームズ 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 格闘 物攻+25 神攻+20 物防+15 神防+15 速度-10命中+5 CT+1 ブレードナックル 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 格闘 物攻+35 神攻+25 物防+5命中+5 CT+2 トンファー 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 格闘 物攻+25 神攻+10 物防+10 神防+5命中+5 回避+8 CT+2 バールのようなもの 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 格闘 物攻+35 物防+25 速度+20CT+2 Dra+2 ヘビーレガース 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 格闘 物攻+40 神攻+25 物防+10 速度+10CT+1 マジックガントレット 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 格闘 神秘道具 物攻+8 神攻+35 物防+8 神防+10 速度+10命中+5 回避+5 楽器 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 神秘道具 格闘 物攻+15 神攻+45命中+5 CT+1 Dra+2 WP+2 フィンガーバレット 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 銃器 格闘 物攻+30 神攻+25命中+5 CT+2 Dra+2
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作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット トロワ・バートン コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルガトリング 150 12~141 実弾マシンガン 格闘 マイクロミサイル 40 45 メイン、各特格、格闘CSと並行使用可能 格闘CS ホーミングミサイル - 45~154 格闘ボタン追加入力で連射 Nサブ射撃 一斉射撃【直立撃ち】 2 220 足を止めてフルオープンアタック 前サブ射撃 一斉射撃【バックステップ撃ち】 196 後退しつつミサイル ガトリング 旧横サブ 横サブ射撃 一斉射撃【ターン撃ち】 196 横移動しつつガトリング→ミサイル 後サブ射撃 一斉射撃【バク宙撃ち】 15~81 バク宙しつつミサイル ガトリング掃射 N特殊射撃 ダブルガトリング&ホーミングミサイル【回転撃ち】 2 189 全方位攻撃 前特殊射撃 14~183 跳躍撃ち 横特殊射撃 200 横移動撃ち 後特殊射撃 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 1 135 旧射撃CSが移動 N/前/後特殊格闘 月面宙返り - - 前方/後方に跳躍 横特殊格闘 側宙 - 真横に側転 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 前宙蹴り 前 - 80 高性能ピョン格 後格闘 零距離斉射 後 - 177 掴んでフルオープンアタック 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 バレットサーカス 1 304/293/273 跳躍からミサイル爆撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブルガトリング 【格闘】マイクロミサイル 【格闘CS】ホーミングミサイル 【サブ射撃】一斉射撃【Nサブ射撃】直立撃ち 【前サブ射撃】バックステップ撃ち 【横サブ射撃】ターン撃ち 【後サブ射撃】バク宙撃ち 【特殊射撃】ダブルガトリング&ホーミングミサイル【回転撃ち】【N特殊射撃】全方位射撃 【前特殊射撃】跳躍縦回転射撃 【横特殊射撃】横捻り全方位射撃 【後特殊射撃】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 【N/前/後特殊格闘】月面宙返り 【横特殊格闘】側宙 格闘【前格闘】前宙蹴り 【後格闘】零距離斉射 覚醒技【覚醒技】バレットサーカス コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』より、トロワ・バートンの駆るガンダムヘビーアームズ(EW版)の改良型。TV版とはパラレルの同一機扱い。 TV版とは異なり機体色は暗青緑となり、実弾ガトリングガンを両腕に装備していることが特徴。アーミーナイフはなく、総じて重火力の射撃戦特化機となった。 非常に豊富な射撃択を持つ射撃特化機体。 各武装の優れた発生や誘導および連射速度により、敵機が近いほどに射撃圧力が増していくという性質を持つ。 また、武装に誘導切りや移動を伴うものが多くキャンセルルートが豊富なため、前線で弾を撒きつつも回避能力が非常に優れている。 一言で表すなら「回避特化近接射撃機」。 一方で全ての武装において弾速が遅くBRや照射ビームといった素直な武装がないため、近距離以外の着地は取れずロングレンジの存在感は希薄である。 前作までは手数は多く回避力が高いが、メイン射撃の誘導および全武装の弾速が劣悪であり「放置されれば全く手が出ない」という致命的欠点が目立っていた。 よって固有ムーブを網羅した上での高リスクな前衛寄り立ち回りでその欠点をカバーしてようやくスタートラインというマゾヒスト玄人向け機体であった。 が、今作では射撃全般の性能向上と特格関連の調整を受けたことで従来の強みが伸ばされるとともに短所が補われ、複雑なムーブを習熟しなくとも戦えるようになることで大幅に扱いやすくなった。 しかし、それに伴った特格のBG消費の仕様変更により従来のムーブではオバヒする可能性があり、熟達したプレイヤーは手癖の矯正を求められる。 また、全機体中最長だった赤ロック距離は射撃寄り万能機レベルまで短縮されたが、現在の機動力と武装特性的に大きな問題とは見做されていない。 さらに2022/04/27のアップデートにより機動力の向上と武装強化がなされたことで、今までの放置安定の鈍足機体というイメージはいくらか緩和された。 強力かつ汎用的な武装を獲得し固有テクニックの必要性が薄れたことでハードルが下がり、一般的な操作でもかなり戦えるようになっている。 とはいえ、武装の弾速が遅いのは今まで通り。素早い距離詰めに向くムーブは少なく、素の機動力もそれを補って強引に接敵できるほどには達していない。 環境のインフレでそもそも誘導切り必須の武装が飛び交っており、強誘導自体の優位性は低いまま。 これらの問題を克服するため、豊富なキャンセルルートによる回避ムーブを活かした強気な位置取りが求められる点は変わっていない。被弾せず前線に居座り続けてようやくスタートラインと言って良い。 シリーズを重ねるごとに新たな移動射撃や誘導切り択を獲得し、変態度は今まさに最高潮。他の機体には決して真似のできない変則的なムーブを身に付け、戦場という舞台に大喝采を響かせよう。 リザルトポーズ 通常時 顔にピエロマスクを被り、前宙一回転して着地から右腕のガトリングを構える。 サブ射撃動作中 顔にピエロマスクを被り、カメラ目線で各所ミサイルと胸部ガトリングを展開するNサブ射撃のポーズ。 敗北時 Wガンダム系恒例の自爆。作中では戦後に処理として自爆しているがエフェクトの色は異なる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 短縮(15→12) メイン射撃 誘導向上。よろけ値増加(10hitよろけ→8hitよろけ)。弾数減少(240→150)。連射数減少(40→30)。 Nサブ射撃 銃口補正・誘導向上 前サブ射撃 コマンド追加。旧横サブ射撃が移動。 横サブ射撃 新規動作追加 レバー後特殊射撃 旧射撃CSが移動。それに伴い射撃CSコマンド削除。 N特格 ブースト消費が発生と同時に一括消費されるように。 横特格 誘導切り追加。ブースト消費が発生と同時に一括消費されるように。 2022/04/27アップデート詳細 機動力 上昇 前サブ射撃 発生向上。弾数がある場合のみ誘導切り付与。移動量再調整。ミサイル部分の弾速上昇。 横サブ射撃 移動量再調整 後サブ射撃 発生向上。移動量再調整。 横特殊射撃 移動量再調整 後特殊射撃 弾数減少。リロード短縮。攻撃内容変更。ダメージ上昇。これらに伴いキャンセルで出す前にロック替えしていた場合の挙動変更。 N特殊格闘 ジャンプボタン入力を行わなかった場合の移動量上昇 キャンセルルート 注:特格はN/前/後特格、特射はN/前/横特射を指す メイン→格闘(追加)、サブ、特射、後特射、特格、横特格 格闘CS→格闘(追加)、前格、後格、サブ、特射、後特射、特格、横特格 サブ→前格、後格、特射、後特射、特格、横特格 特射→前格、後格、特格、横特格 後特射→前格、後格、特射、特格、横特格 格闘→メイン 前格→サブ、特格、横特格 特格→格闘(追加)、サブ、特射、後特射、横特格 横特格→格闘(追加)、メイン、前格、後格、サブ、特射、後特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブルガトリング [撃ち切りリロード 6秒/150発][属性 実弾][7hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両腕に装着した上下2連装式の実弾ガトリング。敵機に近い方の腕から撃つ。 1クリック10連射、長押しで30連射。1射2発射につき実際の数値はこれらの半分となる。1射2発で12ダメ。 格闘ボタン追加入力で連動ミサイル発射に対応。 主力ダメージソースであり自衛の要。シリーズ通して凄まじい連射速度を生かした制圧力が自慢。 近距離で摺り当てれば強烈なヒットストップがかかり、SAや射撃バリアだろうと格闘モーションのまま制止させてしまう。 ただしνのフィン・ファンネルバリアなどヒットストップのかからないバリアには要注意。 連射による銃口補正のかけ直しを活かし、ゼロシステム等の常時誘導切り武装へ強引に当てる芸当も可能。 シリーズを通してほぼ誘導せず接射以外では賑やかしでしかなかったが、本作で誘導性能が大きく向上。よろけ値も5射から4射へと強化され存在感が激変した。 相手の位置を問わず当てやすくかつよろけさせやすくなったことで接射専用武装から脱却し、着地取りをはじめとした本来メインに求められる攻撃的運用が可能となった。 誘導を活かした当て方は、敵機のブーストが少ないときやオバヒムーブ、ズサムーブに対して有効。 攻撃後に安全圏で着地しようと後ろBDで遠ざかる相手やメインズンダの終わり際、足を止めるメインの射撃機などには特に当てられる機会が多い。 さらに弾切れであっても降りテクやズサテクはできると、実弾なこと以外は最強のマシンガン。 ただし弾数と連射数が減少を受けダウン取り能力は弱体化。安定した強制ダウンを取りづらくなっている。 これ単体では1セットフルヒットしてもダウンをとれないので、格闘ボタンでの追加ミサイル発射を常に意識すること。 また、多目的に活躍するため弾数管理がやや難儀。特に自衛に重要なので、格闘迎撃中に弾切れとならないように残り30発以下ならムーブの合間に撃ち切ってリロードを回そう。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード 4秒/40発][属性 実弾][通常 よろけ/追加時 強よろけ][ダウン値 ][補正率 10%] 肩のミサイルポッドから放つ爆風の無いミサイル。敵機に近い方の肩から射出する。こちらも弾切れでも落下・ズサキャン可。 弾速も連射速度も遅く単体での運用機会が少ない一方で格闘→メインのキャンセルルートによる振り向きミサメインでの落下やズサに頻用される、縁の下の力持ち。 メイン、格闘CS、各特格中に追加入力すると直前の動作と平行して使用可能。その場合は各種性能が変化し膝つきよろけになり、拘束時間が増す。 特にメイン射撃と重ねて使うことで与ダメと奪ダウン力が大きく上がるため、メインの弾数と連射数が減った今作ではより重要性が高くなった。ぜひとも慣れよう。 至近距離の相手に当てた場合には、メインの弾切れ時もミサイルの連続ヒットで動きを止め続けダウンまで持っていけることもしばしば。 また格闘と相討ちとなってもほとんどの場合こちらが先に動けるので、ステップメインミサでさらにダメージとダウンを取ろう。 【格闘CS】ホーミングミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 10%] 「消滅させる」 脚部ミサイルポッドからミサイルを6発発射。格闘ボタン追加入力で連動ミサイル発射に対応。 レバーNは両足から3発ずつまっすぐ撃つ。集弾性が高く同時ヒットしやすいので火力、強制ダウンを取りやすい。格闘迎撃などで真正面から当てられた場合、181ダメを一瞬で叩き出す。 レバー前後で両足から3発ずつを左右に広がるように撃つ。レバーNよりも誘導、有効範囲が上がり引っかけやすくなる。 レバー左右では入力方向の片足から6発撃つ。余裕で90度以上曲がり、発射後に発射方向と逆にBDすると敵機の死角から回り込む形となりよく当たる。 発生が非常に早く、相手の格闘に合わせるとまず間違いなく相討ち以上を取れる。しかし即キャンセルすると2~3発しか撃たないのでよほど切迫した場合でもなければ一拍おいてからキャンセルしよう。 CSなのでどんな動作からでもキャンセル可能でここからのキャンセルルートも豊富(メインと格闘以外全て)。チャージ時間も非常に短いため動作の繋ぎとして優秀。 キャンセル時でもロック対象に向き直るCS武装共通の仕様も前格キャンセルの際など方向制御に役立つ。 オバヒでも各サブ、各特射、前格、後格にキャンセル可能。特に誘導を切って攻撃しつつ着地硬直を消せる格CS→横サブ→前格は有用なあがき択である。ダメ押しの一手としてあがき中には格CSを溜めておこう。 格闘ボタンをホールドするためサブと特格という誘導切り択を使えず発射時に足を止めることにはなるが、ここからキャンセルレバサブやキャンセル横特格で行動後に誘導切りを引き出すことができ、仮にオバヒしてもかなり動くことができる。 後特ズサに頼っていると、振り向きミサに備えて格闘ボタンをフリーにしておきたいばかりに本武装をおろそかにしがち。 しかし発生が早くキャンセルルートが万全かつ即キャンセル可能なので、オバヒ前提でも意外に被弾を抑えることができる。溜めながらのムーブもぜひものにしよう。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 6秒/2発] ダブルガトリング・胸部ガトリング・各ミサイルを一斉発射。レバー入れで性能変化。 最大射撃密度のNサブ、誘導切り付き多弾射撃の各レバー入れサブと、メインと並んで攻撃面での本機の主軸武装。 弾切れ時もそれぞれの攻撃動作を行うが誘導切りは付かず発射されるのが胸部ガトリングのみになる。 胸部ガトリングはよろけ値が謎に高いが非常に貧弱。攻撃範囲や火力が大きく落ちるだけでなく、BD以外のキャンセルを受け付けなくなるので残弾には特に気を付けよう。 【Nサブ射撃】直立撃ち [ダブルガトリング][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [胸部ガトリング][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [ホーミングミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [マイクロミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「一箇所にとどまり過ぎたな」 仁王立ちになり全砲門から一斉射撃。正しくフルオープンアタック。 初動で大きく振りかぶるモーションの後に射出のため発生が遅く完全に足を止めるが、実に20発ものミサイルによる視界を埋め尽くすほどの弾幕は大変ハデかつ直撃時のダメージは高め。 今作にて銃口補正と誘導が向上し、誘導を切られなければ移動する相手に対してグイグイと向き直りつつ発射し続ける。 マキオン試作3号機のゲロビを彷彿とさせるが、大量の弾をばら撒きながら回転するのはなかなかシュールな絵面。 横方向に誘導が強くBDではまず振り切られない。また先行のガトリングから後発のミサイルまでの距離が長いため、置きゲロビのように進路を塞げることも多い。 誘導を切ってからブーストをふかした敵機や敵僚機が当たってダウンまでフルヒットということすらある。 しかし直前行動の慣性が全く乗らず、出し切ろうとすれば1秒以上足を止めることになるのでかなりのリスクを背負う。 特に対面がファンネルや狙撃でも持っていようものなら封印安定になってしまうが、ヘビアと言えばやはりこれ。 僚機が前線でロックを引き受けてくれているようであればすかさず撃ち込み耐久をごっそり奪ってやろう。 接地撃ち対応で、地上で使った場合はBGを消費しない。 【前サブ射撃】バックステップ撃ち [ダブルガトリング][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [胸部ガトリング][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [ホーミングミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [マイクロミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作までの横サブ。バックステップしつつ両手および胸部ガトリングを斉射+ミサイル6発発射。 ミサイルは正面に2発、左右に広がるように2発ずつ撃つ。全弾同時に発射するので最速キャンセルでも撃ち漏れがない。 ガトリングの弾はNサブ同様10発程が固まって飛んでいく。ガトリング部分のみでもフルヒットなら91ダメと一般的なBR以上の火力が出る。 新規横サブの存在により影が薄くなったが、素早い後退と発生の早さから、撒き武装および格闘迎撃としてなかなか優秀。 横鞭やハの字ブメなど横移動を封じる武装に対して使えば不運な被弾を減らすことができる。 2022/4/27アップデートで他のレバー入れサブ同様誘導を切れるようになったのでローリスクに撃てるようになった。 誘導を切りながら素早く後退するので格闘や上下左右からの射撃を確実に避けつつ一方的に攻撃できる。 また攻撃面も大きく強化を受け、発生と弾速の向上により弾がターゲットに届く早さは本機で最速のものに。着地取りやよろけへの追撃などでは最も期待値が高い。 【横サブ射撃】ターン撃ち [ダブルガトリング][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [ホーミングミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 新規武装。 入力方向にターンしつつ素早くガトリングを3射6発斉射→回し蹴りのようなモーションでミサイルを6発発射。ほぼ一瞬で撃ち切るもののキャンセルが早いと発射されるミサイルが少なくなる。 入力と同時に誘導を切る上に機敏な動作で機体3機分ほど動くため回避性能は非常に高く、射線を作れることもあって発生後即BDや前格キャンセルなどにより距離を詰める布石にできる。 また攻撃面も優秀であり、BR並の誘導・弾速を持つガトリングがヒットすれば強よろけを奪え後続のミサイルがほぼ確定するため火力としての期待値も高い。フルヒットで196ダメ。 総じて攻守両面で大変頼りになる、強化されたメインと並ぶ主力武装である。 BG消費もゲージ全体の1割程度であり、誘導切り移動と多弾頭射撃を両立していることを鑑みると破格そのもの。 中距離以遠でも弾幕として使えないものではない(弾質として旧横サブと同等以上の性能ではある)が、近距離で擦ることにより回避を兼ねた押し付け武装としてその真価を発揮する。 この武装の追加と赤ロ短縮によりヘビアの前衛推奨が確立したと言っても過言ではないだろう。 【後サブ射撃】バク宙撃ち [ガトリング][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [ミサイル][][ダウン値 ][補正率 %] バク宙で後退しつつ前方眼下にガトリング掃射+ミサイル発射。出始めに誘導切りあり。 ミサイルは他のサブと性能が異なり、フルヒット81ダメ強制ダウン。非常に安い。 またミサイルの誘導が独自のもののようで縦方向に強く曲がる。そのため変形機体などにはよく食いついてくれる。当たっても安いが。 ガトリングはケンプファーのメインのように拡散して発射されるショットガン型。1hit強よろけ。 …なのだが奥行きに乏しく密着距離でないとほぼ当たらない。前面ではなく「元々自分がいた位置」周辺に判定が出るので、格闘を振ってきた相手へのカウンターとして機能する。 また散弾部分がヒットする状況において本武装のミサイルはほぼ当たらない。横特メインやN特射などでキャンセルして追撃しよう。 新横サブにも誘導切りがあることからこちらも影が薄くなった感はあるが、真後ろに飛び上がる挙動は独自の回避択として運用できる。 扇状の射撃や薙ぎ払いビームなど水平面を覆う武装やクラッカーなどの着弾爆風武装には素早く高度を変化する挙動により被弾リスクを減らすことができる。 弾の命中期待値は低いながら、回避優先ムーブとしては横サブよりも安全であるケースは多いので使い分けよう。 ただし正面の敵機に対して全く軸がズレないのでいわゆる縦鞭や判定のデカい振り下ろし系格闘には普通に食われるので要注意。 出し切りの着地モーションが長いため前格や横特格、後特ズサなどでのケアは必須。オバヒでも前格キャンセルできるので忘れずにフォローしよう。 2022/4/27アップデートによって発生と飛び上がり高度が上昇。火力や当て性能は据え置きなので単体としての攻撃力は変わらないが、密接距離での回避力はさらに強化されかなり信頼度の高い択となった。 跳び上がりつつ攻撃判定を置く形となるので、起き攻めへの対処法として多くの場合で最適解。よろけを奪えたら横特メインでダウンまで追撃しよう。 【特殊射撃】ダブルガトリング&ホーミングミサイル【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/2発] 回転しながらガトリングと脚部ホーミングミサイルを乱れ撃ち。こちらもレバー入れで性能変化。 射撃武装でありながらモーションのどこからでもステップを踏める。 サブと異なり弾数0の場合は動作しない。また、弾数を消費するのは弾を発射するタイミング。 そのため前特射の飛び上がり時と横特射のターン時にステップや前格などでキャンセルすると弾数が減らない。 【N特殊射撃】全方位射撃 [ダブルガトリング][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [ホーミングミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 胸の前で腕を交叉してその場で横回転しながらガトリングとミサイルを水平方向に乱射。 回転の軸は地面と垂直ではなく自機と敵機を結ぶ線に対しての垂直方向。そのため上空や眼下の対象に使用すると体を斜めに傾けて回転する。 自機を中心として放射状に射出するので近接しているほど弾の密度が濃く、格闘距離で特に強力。 発生はやや溜めがある。横鞭に近い使用感。 正面に捉えている敵機へはガトリングが4発ほど集弾するように飛んでいくが、横や斜めに放たれる弾を近距離で横BDやステップする対象に当てるというのが主な使用方法。 とはいえロック対象に向かうミサイルは8発ほどとNサブに次いで多く、時間対発射効率にも優れているので中距離からの弾幕択としても頼れる。 近接で頼れる射撃武装をステップできるというのは自衛においても大きい。 密着してのN特射ステップN特射は格闘機でいうところの虹合戦。カバー範囲が水平方向360度なので期待値は非常に高い。格闘と違って逃げる相手にもそこそこ当たるというのも強み。 盛大にばら撒かれるガトリングはすべて1hit強よろけなので、当たったことが確認できたらステップして追加の攻撃を叩きこもう。 【前特殊射撃】跳躍縦回転射撃 [ダブルガトリング][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [ホーミングミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 急な放物線軌道で前方へ跳躍し、体を横倒しにして回転落下しながら地面に対して垂直方向360度にガトリング、前方へ撃ち下ろすようにミサイルを乱射する。 ガトリングは単発14ダメ。 発生が非常に早く、結構な長距離を前進、上下に大きく移動し、本機では随一の機敏さを見せるため回避性能が特に高いピョン格的武装。 接地ステップメインでブーストを回復するズサテクとして利用できるため特殊移動系武装として非常に優秀。 ステップ時点でBGが切れるとオバヒ着地となるのでBGが心許ないときは接地前後で前格にキャンセルしよう。 サーチ替えして使用することで見合いたくない状況、相手に対しての近接拒否、離脱手段としても大変有用。 一方で発射される弾は誘導がほぼ無い文字通りの乱射。はっきり言って弾幕形成としては全く足しにならない。 ガトリングは垂直方向にばら撒く上に誘導せず、ミサイルも上空からの撃ち下ろしになる関係からほとんどが地面に着弾するなど、見合っている相手に当たることは稀。 とはいえガトリングは1hit強よろけなので、上空で交錯するように当たったり追ってくる相手に対し後方へと発射されたものが当たるなどした場合にリターンを取れることも。 乱戦の只中や敵機の懐に着地した際には慌てずステップメインミサで確実にダウンとダメージを取ろう。オバヒでもキャンセル可能な後格を決められればなお良し。 【横特殊射撃】横捻り全方位射撃 [ダブルガトリング][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [ホーミングミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 入力方向に体を捻るようにターンしつつレバー入力方向に横移動してからN特射と同様の動作で射撃。 移動し終わってから弾が出るので発生は遅い。 武装単体として見るとステップN特射以上の価値はないが、キャンセルで撃つ弾としては先行する射撃からディレイで赤ロ保存をかけた誘導弾を送れることで多少嫌らしい弾幕を張れる。 オバヒでなければ横特メインミサで誘導を切りつつさらに赤ロ保存を活かそう。 2022/4/27アプデにより移動距離と速度の向上を受けかなり機敏に。誘導切りはないものの回避性能はなかなかのものとなった。 【後特殊射撃】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/格闘] デスサイズヘルが突撃し、柄で殴りつけ→ビームシザースで連続斬りの後切り抜ける格闘アシスト。前作射撃CSがアプデでさらに一新された。 突進速度良好かつ水平垂直ともに誘導◎。ステップで対応しない敵機には旋回・BDは勿論、進行方向にもよるが変形にもよく食いつく。 発生が早く、格闘や起き攻めに対して相討ち時のセルフカットも可能。射撃バリア対策としてもバリア頼みの接近を逆手に取って当てられれば拘束時間等のリターンが大きい。 赤ロ内程度の近距離でhit確認できれば後格ループコンボの大チャンスを得られる。成功すれば300前後のハイリターンが掴めるので全力で前ブーしよう。 ワンコマンドで出せるようになったことで自衛面でも頼れる武装となった。元より発生は早いアシストなのでセルフカットに活躍する。 優秀なだけに腐らせることも多かったが2022/4/27アプデにより弾数が1発・リロード半減化されたことでこの点も改善。 一見マイナスに見えるが、他の弾が主役となる本機体において本武装は攻めの主力という性格のものではなく、使えない時間が減る方が有意義である。 誘導や当たり判定大きさから適当に出しても取ってくれる場面は多いのでどんどん呼び出して回していこう。 ガトリングとミサイルしか種類のない射撃戦のアクセントとしても有効である。 本機で最も判定の大きい弾と言えるが、その分アシストの被弾も多い。そのわりに往年のサンドロックのように射撃バリアもないのに耐久値が低いため非常に壊されやすい。突進時くらいクロークを付けても…。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 3段目 (%) (-%) 4段目 (%) (-%) 5段目 斬り抜け 135(40%) (-%) 打ち上げダウン 【N/前/後特殊格闘】月面宙返り 出始めに誘導を切る錐揉みムーンサルト。虹ステ対応。 レバー前入力では前方に跳び上がり敵機を正面に見る形で降下し、後入力だと後方に飛び上がって敵機に背を向けて降下する。 また斜め前、斜め後に入力することで左右に軸をずらして飛び上がる。レバーNの場合はロック対象に対しての自機の向きに従った方向に飛び上がる。 飛び上がりの頂点に達するか途中でジャンプボタンを押すと大の字になり降下に移る。 上昇中は格闘ボタン追加入力でミサイル連動発射に対応。入力時点(特格自体もキャンセルで使用している場合はキャンセル元武装の入力時点)の赤ロックが継続され銃口補正がかかるため、密着して使用した場合などは敵機の頭上から真下へ強力に誘導する。 N/前/後ともに接地判定有り。 N/前特格は着地即ステップ→メインでBGが回復する(前特ズサ)。相手との距離がほとんど変わらずメイン発射までの間隔が短いため射撃の圧が強い。 後特格は後ろを向くため着地即ステップ→振り向きミサイル→メインでBGが回復する(後特ズサ)。こちらはステップ時点でBG切れとなっても動作を完遂できるのでオバヒの危険性が低くなる。 誘導を切りながら急上昇して任意の高度で落下に移り、なおかつズサでBGを回復しつつ攻撃に移れる強力なムーブ。 これを低高度で素早く繰り返して横/前サブやN特射を織り交ぜていくと被弾リスクを抑えつつハイテンポに攻撃でき、高密度な弾幕を張ることができる。 前作までは動作中にブーストを徐々に消費する仕様だったが、本作では入力と同時に大量のブーストを消費する反面、上昇・下降中は消費しないように変更された。そのため早期落下によるブースト節約は見込めなくなった。 この仕様変更と横サブ・横特格といった誘導切りムーブの追加、メイン強化と赤ロ短縮による攻めへのシフトもあり、長らくヘビアの必修テクニックだった後特ズサの重要性はかなり薄れた。 2022/4/27アップデートによりジャンプの頂点付近で前/後方向にグイッと進むようになり更に三次元的な挙動となった。 後特格は乱戦からの離脱に大変有効。誘導を切るのは初動だけだが段階的に大きく別ベクトルへ移動するためほとんどの攻撃を回避でき、サイド7の建物を余裕で跨ぐほど後退する。 従来は上昇途中で下降するのがセオリーだったが、こと回避目的であれば出し切りもオススメ。 【横特殊格闘】側宙 入力方向に側方宙返りで移動する。虹ステ対応。 本作では誘導切り効果が付加されている。 メインキャンセルで即落下。格闘ボタン追加入力で連動ミサイル発射に対応。 前作までは主に虹ステへの繋ぎとして頻用されていたが、前後特格同様BG先払い仕様となったためステップを踏むとオバヒというケースが増えた。横特格単体での運用に慣れよう。 横特格メインは汎用性の高い回避兼攻撃ムーブ。このシリーズにおいて「誘導切り落下」というのは明らかな強行動である。 その上ほとんどの武装からキャンセルでき前面に期待値の高い弾を送れ、さらにメインが弾切れでも落下するのでいつでも繰り出せる、と至れり尽くせりの便利なコマンド。 メインが強力な今作では、誘導切り後に最も早くメインを撃てる行動という意味でも利用価値が高い。特格ズサやキャンセル前格よりも対面に圧をかけ続けることのできるムーブ。 なにせメインにキャンセルできる武装は格闘とこれのみ。強力な赤ロック保存メインの引き出し元である。赤ロック距離に弱体を受けた今作では遠距離戦で重要なテクニックとなった。 横特格メインから再度横特格メインで降りるだけでお手軽二段降りテクが(BGと高度があれば三段降りテクも)可能。 近距離でも赤ロック保存は強力な効果を持ち、格闘距離において特格や前特射で敵機の頭上に飛び上がったり、連射中に高跳びされて緑ロックとなってもキャンセル横特格メインミサで誘導が効く。 ただし他のムーブに比べると動作はゆったりとしており、高度にもよるが誘導を切ってから次の誘導切りが可能になるまでの時間が若干長い。 誘導切り後に撃たれた発生弾速に優れる弾やこちらの頭上に取り付くタイプのファンネル、ゲルググの薙刀など縦方向に誘導の強い武装は貰いやすい。対面の機体や状況によってズサやステップ前格など他の回避択と臨機応変に使い分けよう。 ロック対象に向き直るので振り向き撃ちからのキャンセルをフォロー択としても覚えておこう。 格闘 【前格闘】前宙蹴り 前方宙返りから左足で踏みつけるように落下蹴りを繰り出す。TV版でキャスリンをリーオーから守った時の再現だがこの時点では改修仕様ではなかった。 レバー前入れっぱから入力するとミサイルが出る。サブなどミサイルへのキャンセルルートがない武装からだと何も出ないので、きちんと前入力と同時に格闘を押すように。 モーションがコンパクトなピョン格。判定はインパクトの瞬間のみ「点」状で発生する上に全く追従がないことにより当てるのは困難。 特殊移動として見ると、BG消費量が少なめで素早くかつ大きく動き、動作後硬直が非常に短く接地もあり、と大変優秀。 接地後ステップでオバヒしなければBGが回復する(前格ズサ)。 一定高度以上で出すと接地前に動作が終わってしまう。オバヒの場合は格CSを挟んで再度前格闘にキャンセルしよう。 あらゆる武装からキャンセルが可能なため、オバヒの危険がある場合はコレにキャンセルして着地の隙を誤魔化すのはヘビアの基本。 前後特格や横特格へのキャンセルルートはオバヒ時に使用できないため、まさにあがきの最後の一手となる。 飛び込みの前進距離が長いので単発射撃なら大抵は飛び越えられるが、昨今はBMなど太く長いメインや一射ごとに誘導がかかり直す仕様の連射武装も多くなったため対面機体によっては少々リスキーとなってきた。 hitを問わず横サブと相互キャンセルが可能で、接地と誘導切りを絡めることができる。 ただしオバヒでは横サブキャンセル不可。 前述の通り蹴り自体を狙って当てるのは難しいが単発80と火力が高いので当たったらラッキー。 今作移行時の大きな変更点として、緑ロック時の進行方向が従来「ロック対象の方向」であったのに対して「自機の向いている方向」になった。 これにより離脱目的で敵僚機にサーチを変えて使用する際などには意図せず危険域内へと舞い戻るということも。 赤ロック距離短縮により頻繁に発生する違和感であり、特格関連のBG消費仕様変更と併せて慣れが必要となる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(-%) ダウン 【後格闘】零距離斉射 突進し相手に両手のガトリングを押し当てて持ち上げ、胸部ガトリングとマイクロミサイルを接射する。 「MB」で一度削除された後前作で復活、更に今作で強化を受け、初実装当時では考えられない実用的な武装へと進化を遂げた。 こちらも前格と同様、レバー後ろ入れっぱではミサイルに化ける。 いわゆる掴み格闘。コンボ元となる格闘こそないもののなかなかの伸びと突進速度があり生当てとしても十分に使える。 また各サブ特射特格からキャンセルできるので近距離でよろけを取れた際やオバヒを誘えた場合はハイリターンの追撃択として狙っていこう。 射撃バリアへの回答としても使えるが判定はお察し。判定出っぱなしの格闘だけでなく振り始めが標準以上の格闘にはリーチの関係で当然一方的に負ける。 敵機が射撃バリアを展開している場合は掴みだけでダウンとなる。 かなり手早く強制ダウンまで出し切るが、ガトリング部分はダメージがそこそこある割にダウン値が非常に低く、ミサイルが出る前にステップして再度後格闘で掴み…を繰り返す後格ループコンボは今作も健在。 後特殊射撃の項に記載の通り、射撃始動で300↑を見込めるヘビア最大のダメージソース。 ダウン状態の敵機に対して斉射まで達するには相手側が一定以上の高度にいる必要があり、地表付近でヒットすると掴みだけでこぼしてしまう。 落下する敵機を掴める高度限界とコンボに際しての操作タイミングはしっかりと身に付けよう。 ステップを挟むコンボなので単発射撃でのカットなら避けられるが後格動作は一切動かないためカット耐性は微妙。 素早くロックを切り替えまた戻すという操作によりカットの有無を見極めることはできる。 しかし最終段まで出し切れずとも段階的かつ劇的に火力が伸びるので、自機耐久値に余裕があれば敵相方を気にせずコンボ継続した方がよいと言える。 F覚醒時は突進の距離及び速度が大幅に強化されるが、ダメージのほとんどが射撃なのでS覚醒の方が火力は上がる(194ダメ)。 コマンドの関係上非常に暴発しやすい上、ここからは一切キャンセルルートがない。誤って出してしまったときはステップからの前格や横特格などでフォローを。オバヒしていた場合はもう祈るよりほかない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 5(%) (-%) 掴み ガトリング (%) (-%) ミサイル 177(%) (-%) 5以上 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】バレットサーカス 「俺にはやはり、戦場という舞台が似合っているらしい」 おなじみのバレサ。 後特格のモーションで飛び上がり、着弾点に多段ヒットする爆風を発生させるミサイルを扇状に4発、さらに前特格のモーションで上昇して6発と2段階発射。発生時には誘導切りの上スパアマも付いている。 本シリーズにおけるヘビアのミサイルは劇中設定に則り信管を抜いたことで爆発しない弾頭なのだが、この武装のみ鬱憤を晴らすかのように実に景気よく爆破する。 爆風は非常に広範囲を覆うので対地制圧武装として強力な覚醒技。特に狙っていなくとも敵僚機やときには味方まで巻き込んで焼き払う様はまさにMAP兵器の趣がある。 中央の弾のみ敵機を誘導するが他武装のミサイルのように強い曲線を描くわけではなく、むしろBRに近い弾質。 飛び上がって頂点から発射するので入力時点から発生まではタイムラグがあり対象から遠ざかる動きとなる。 このため近距離であっても命中を確定することはできず、地面に着弾させて爆風巻き込み狙いのぶっぱが専らの用途となる。 ぶっぱと言えど命中率を左右する要素は当然存在する。上空の相手に撃っては爆風に巻き込む当て方は望めないし、相手が遠すぎると爆風のほとんどがステージ外で発生してしまうなどして命中期待値が落ちる。 またミサイルが発生直後に何かしらの弾に当たろうものなら全弾頭が誘爆して盛大な自爆ショーを晒すことになる。 格闘迎撃に使用するのでもなければ「地表にいる相手に」「前ステ2回分ほど~赤ロギリ程度の間合いで」「N特格や前特射ステで高度を上げつつ誘導を切ってから」ぶっぱしよう。 起き攻めで使うことができればとても良い。反撃を受けて誘爆というリスクなく安全に撃つことができ、横BDやステップなどのリバサ行動で爆風に自ら突っ込んでくれること受け合いである。 垂直上昇すれば避けられるものではあるのだが、相手とすればそうそう体験するものではない本武装に正しく対処できることはそうそうないだろう。 また突き系やフィンガーなど伸びのいい格闘で詰めてくると読むことができたなら、発生時にスパアマが付与されることもありカウンターとして非常に強力である。 この場合は高確率で自爆となるので自機の耐久に気を付けられたし。 覚醒技共通の仕様として途中でキャンセルできず、発動中はゲージが尽きても覚醒中扱いとなるため着地前に撃墜されれば覚醒落ちとなる。 下降中は隙だらけなので外した際のリスクは大きいが、着地硬直は意外に少なく着地を狙って撃たれても盾やステップが間に合うことが少なくないので諦めないように。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン+格闘4発 159 格闘4発 154 後特射≫格闘CS(1発) 145 後特射≫後 217 後特射≫後(出し切り前) 後 252 以下、キャンセルタイミングによりダメージ変動 後特射≫後(出し切り前)*2 後 291 後特射≫後(出し切り前)*3 後 後特射≫後(出し切り前)*4 後 366 後格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? 戦術 概要で触れた通り、遠距離では存在感が希薄であり敵機に肉薄することで各武装の真価が発揮される「近接射撃機」である。 一般的な射撃機のように中距離以遠を維持していると、命中期待値とよろけ値の低さから敵機にほとんど圧力を与えられず相方に大変な負担をかけてしまう。 反面、適正距離である格闘間合いスレスレを維持して立ち回っていられれば、連射速度や補正値に優れる弾を高密度で撒き続けられることに低ダウン値も良い方向へ働き、恒常的な火力はかなり高い。 まずメインのガトリングガンについては誘導が大幅に改善しよろけ値が向上。非常に当て易くよろけさせ易くなった。 元々メインの後にミサイルが追いかける形となる攻めが基本であるためよろけを取り易くなったことのシナジーは大きく、結果として恒常的な火力増に大きく貢献している。 さらにこれまで非常に苦手としていた「相方に対しての格闘コンボへのカット」も、得意とまでは言えないまでもかなり現実的になった。 そしてシリーズ初となる横特格の誘導切り付与。各種射撃からキャンセルして瞬間的に誘導を切ることができるムーブとして強力かつ手軽な択が追加された。 極めつけは新規横サブの追加。今まではその場で時間をかけて撃つか後退しながら撃つかしか使い道のなかったサブに、誘導を切りつつ発生も弾速も速く瞬時に出し切るというなんとも贅沢な武装が追加された。 依然放置耐性が低い方ではあるものの、当て性能の向上や前衛での攻撃択が追加されたことによってウザ絡みは得意になったと言える。 しかし弾速が良くない点は変わらず加えて直線的な機動力に劣るため、逃げる相手を追うことや僚機のピンチに駆けつけるなどといったことは相変わらず苦手。被弾を恐れて引き気味に立ち回っているとすぐにおいてけぼりとなってしまう。 各種武装とそのキャンセルルートで頻繁に誘導を切りつつ動き続けられるのが本機最大の強み。前線で縦横無尽に跳ね回り、相方に負担がかからないように主張していこう。 高弾速のみならずビーム属性の射撃を一切持たない武装構成も手伝って、対面の機体により得手不得手が色濃く出る。 格闘機や実弾メインの相手などは得意で疑似タイに持ち込み自分の試合としたいところ。また俗に「砲撃機」と言われるような頻繁に足を止める射撃機に対しては常時強誘導武装を浴びせ続けることでプレッシャーを与えられる。 対して高機動射撃機や可変機などに対しては相手ミス待ちの消極的な試合運びになる。僚機と連携して根気強くいこう。 「近接射撃機」の理想としての展開ではあるが、敵機が近寄ってきてくれさえすれば、誘導切りを頻繁に行いつつ前面制圧力に優れた各武装による圧倒的自衛力を見せつけることができる。 振られた格闘をひらりとかわしてメインミサ、というのがリスキーに見えつつもヘビアの常套手段である。 とはいえ「ヘビアは放置安定」という対面セオリーはプレイヤーの認識に広く浸透しているところであり、しっかり自己主張していかないと相方が常時ダブロを受けてあれよあれよという間に試合終了となる。 回避能力の高さも手伝って、被弾0で敗北という虚無感極まる結果もヘビアを使う上では珍しいことではない。 特に今作では赤ロック距離が一般的な射撃機よりは長いという程度にまで短縮されたので、対面に圧力を感じさせるためには今まで以上に前衛寄りの位置取りをすることが求められる。 今作においては赤ロ保存も有効なテクニック。例えば 後特格(赤ロ)→前サブ(緑ロ)→横特射(緑ロ)→横特格(緑ロ)→メイン(緑ロ) とキャンセルした場合、最初の後特格発生時点で赤ロックであれば以降の動作中に赤ロック範囲外へ出てしまったとしても最後のメインまで誘導するというもの。途中で敵機に誘導を切られてしまっても各武装ごとに再度誘導がかかり直す。 前作以前はメインの誘導性能が低かったこと、またそもそも赤ロック距離が無駄に長かったことにより意味を為さなかったが、現在のメインなら数少ないロングレンジでの手札として運用できる。 とはいえヘビアの本分は接近戦であり、赤ロ保存ばかり狙っていては相方負担が半端ではない。高コ相方においての相方耐久が減るまでの間や相方に余裕があり自機が一撃食らえば敗北が確定する時など「後衛に徹さざるを得ない」場合にとどめよう。 本機が放置されやすいもうひとつの要素として「追いが苦手」という性格がある。 強くなったとは言えメインはマシンガンなので一定数当てなければよろけを取れないことや、素早い前方移動技などは持っていない。 逃げに徹した敵機を追うのは殊更に不向きであり、耐久ミリの敵機にとどめを刺す役割を担うと試合終盤に延々と追いかけっこを繰り広げる羽目となる。 以上のことから、他の低コスト機体よりも前のめりで交戦することが求められる。ナチュラルに誘導切りを絡めて動ける本機のこと、日和らず強気にロックを引いていこう。 幸いにして前作で追加された前特射が低リスクな接近手段として有効であり、今作で追加された横サブも射線を作りつつ誘導を切ってくれることからキャンセル前格、キャンセル前BDをかなり安全に行える。 両者ともにリロードも優秀なので積極的に活用して肉薄し、対面に圧をかけていこう。 また至近距離でもなければ奪ダウン力は低く、こちらのよろけを相方に追撃してもらったり相方の取ったよろけに誘導に優れる本機武装が追撃となるなどといったケースも多い。 疑似タイの得意な本機ではあるが、射撃戦においては相方と離れすぎず適度にダブロを向けることを意識していくとダウンや細かいダメージを拾いやすいだろう。メイン強化により格闘カットができるようになったが、それも相方が近くにいてこその話である。 その際注意すべきは誤射。相方にヘビアを引いたら安心して格闘コンボを狙えないと言われるほどに誤射をやらかしやすい。 これもひとえに弾速の遅さに所以しており、BRなどなら相方が殴るより早く到達しチャンスメイクとなっていたり最悪誤射となっても敵側にも当たりよろけさせているところを、ヘビアの場合は少々遅れて相方の背後から弾が届く格好になる。 以上のことから、相方のみが強よろけという最悪な事態が頻繁に起きてしまう。相方が格闘寄り機体であればダブロは控えた方が無難。 リスクを排して後衛に徹するべき場面では、位置取りや押し引きの判断とともに対面機体によって回避行動を使い分けることも重要。 前作から範囲武装やオールレンジ攻撃、一瞬で距離を詰めてくる特殊移動や変形ムーブなどが溢れかえり、昔のようにただ複雑なムーブを繰り返していれば躱し続けられるという環境ではもはやなくなったのである。 プレイスキルだけでなく対面知識を付けて臨機応変に立ち回ろう。 BRやバズ、射撃/突進アシストといった汎用的な武装しか持たないような相手であれば横サブや横特格メインなどでこまめに誘導を切りつつ手を出していくべし。 誘導を強化されたメインはボタンホールドで撃ち続けることにより中距離以遠でも引っかかりが期待できる。 ヴァサーゴやクシャトリヤなど「横移動を取れる」武装を持つ機体と対面する場合は前後特格や後サブ前格など縦の動きを基本にすると被弾しにくい。 デスティニーや強化時バンシィやハの字ブメ持ちなども同様に、格闘手前ぐらいの距離では横回避ムーブを控えよう。 ファンネル、特にリボーンズやホットスクランブルに代表される包囲系やスパイクに対してはズサの細かい動きは悪手となることが多く、多方向に大きく回避するのがセオリー。 前特射はワンコマンドでそれを実現してくれるのでおすすめ。 迎撃がウリの本機ではあるが、近接を拒否したい状況ではしっかりと後退しよう。 特格や特射からはステップが踏めるのでバクフワステがほとんどいつでも行えるのは強みである。弾速や誘導に優れた武装を持たない相手であればついでにメインを垂れ流してやろう。 そして変態機動と並ぶもうひとつのヘビアの魅力は原作通りの圧倒的物量である。こと一試合を通して撃つことのできる弾の数では他の追随を許さない。 回避行動との相互キャンセルを駆使して常にミサイルを送り続け、敵機に息つく暇を与えない戦い方を徹底しよう。 EXバースト考察 「弾切れを気にする必要はない」 従来は覚醒シナジーの薄さからE覚やL覚など消極的な覚醒選択が主力であった本機だが、各種武装の強化により覚醒時の攻撃力も飛躍的に上がった今作では有効に運用することで試合を左右するゲームメーカーになり得る。ぜひとも攻めを意識した覚醒を行いたい。 また単なるパラメータの上昇にとどまらず(C覚以外は)どの覚醒においても覚醒時特有の強力な攻め手が生まれるので、効果的な覚醒タイミングを見極め且つ腐らせず有効に発動しよう。 キャンセルルート追加と射撃火力増大で長所を伸ばすS覚、機動力大幅アップにより詰めの決定力という短所を補うM覚の2つが有力候補になるだろうか。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% メインから前格・後格のキャンセルが解放される。 M覚醒ほどではないにせよ上昇した機動力で詰め寄りながらのメイン→前格の追い性能、メイン→後格の決定力は普通に実用的。 後格の追従強化も重要。対面によっては生格も実用的に狙えるし、射撃始動からの追撃の確定距離が広がるのも美味しい。 さすがにM覚より優先して選ぶべき場面は非常に少ないが、「Sでは前進速度が足りないがMではメインの射角に悩まされる(前格・後格で姿勢制御を行いたい)」という場合は割と現実的な選択肢になる。 ただ最適解となるのはレアケースで使い手も少ない以上、シャッフルで選ぶと相方のヘイトを買う可能性は大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 射撃ダメージアップと青ステは本機との相性抜群。 キャンセルルートは元から多いものの、どの射撃からでもメインで降りられることは攻めにも守りにも非常に有用。 また多彩な移動射撃を持つ各サブ各特射の相互キャンセルによりアレンジ幅が広く、多角的な射線やとんでもない量の弾幕を形成できる。 横サブ→メインの誘導切り落下、前特射→メインの距離詰め先着地などは非常に有用なキャンセルルート。 特に強いのが全弾出し切りが速く誘導を切れる横サブ。 今作から追加されたキャンセル補正免除効果によって横サブ→横サブだけでも瞬時に230↑の火力が見込める。 しかもサブはS覚醒時は約1.5秒でリロードするので、手軽かつ安全なこの高効率射撃コンボを一定間隔で何度も繰り出すことができる。 クロス覚醒時のダウン値大幅軽減も、低補正値の射撃が多いヘビアに対しては一般的なBR機体よりも火力増強の恩恵が大きい。 また、攻めに偏重しているように思えるが、横サブへのキャンセルルートと高速リロード、メインキャンセル落下による回避性能の上昇で生存力も高い。 問題はやはり追い足で、FやMに比べると純粋な前進速度は大いに劣る。 どれだけ弾幕を撃っても至近距離でなければ動作を見てから誘導切りで無力化されるのは変わらず、明確なブースト有利が取れない場合はメイン接射以外に手がなくなってしまう。 ここはS覚中の攻め方を工夫するというより、対面に合わせて覚醒を変えた方が良い。 当たりさえすれば最も安定してDPSを稼げる覚醒なので、Sで十分追い付ける・ブースト有利を取って着地を取れる相手に対しては優先的に選びたい。 Mバースト 追いも逃げも苦手な本機にとって機動力強化は大変有意。 Mの前BDメインは1ダウン取るには最も確実。S覚醒とはまた違った、ピンポイントで刺すような攻めが強力。 逃げにも最適。諸々の誘導切り武装により瞬間的な回避は得意な本機ではあるが、最大のリスクヘッジは「安全圏まで退避する」こと。 注意するべきは、機動力が増すのはBDとステップ、ジャンプや歩きといった全機体共通のアクションのみであり、前格や各特格、前特射に対してM覚醒の恩恵を受けられるわけではない点(覚醒共通のモーション高速化はもちろん乗る)。 このためキャンセルムーブ主体のプレイスタイルではM覚の効果を活かし切れていないことを理解しておこう。今作移行により青ステができなくなったこともあり、いよいよBD中心の立ち回りが求められる。 覚醒共通効果により着地硬直が短いことに加えM覚の特性としてBG消費自体も減るので、そもそもBG回復テクに頼る意味も非常に薄くなる。 攻めにおいても守りにおいてもヘビア特有のムーブは一時捨てる意識を持ち、強気なBDによって爆速機動を活かそう。 ただ、M覚マシンガン共通の悩みとして射角問題がある。 振り向き撃ちのケアは横特格などもっさりしたものが多く、機動力を殺しやすい。せめてサブの弾数は残しておきたいところ。 今作の連射数減少が最も響きやすい覚醒で、相手に振り向き撃ちを誘発させられるとかなりブースト消費がきつくなる。 接射が強いとは言っても至近距離でないと横移動は取れないので、なるべく移動方向を読んで瞬間的な差し込みを意識したい。 火力に補正もキャンセル補正免除もないので、攻めを成功させてもワンダウンあたりの与ダメはせいぜい150強。 「耐久値ミリの敵を確実に仕留める」「後衛に強襲し耐久調整を崩す」「安全圏へと迅速に退避する」などはっきりとしたイメージを持つとともに、使いどころやぶつけるべき相手をしっかりと見極めて発動し、戦局をコントロールしよう。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 特格と前格以外、判定が出るまですべてにスパアマが付与される。 が、元々ヘビアは迎撃されることより逃げられることが困る機体。追い付く能力がほとんど上がらないRの相性は最悪。 Rで追い付ける相手なら、スパアマを使うまでもなくSの射撃を差し込んだ方が確実でローリスクに高火力を稼げる。 非推奨。 Cバースト 攻撃力の上がったヘビアに覚醒圧力の低いC覚は少々もったいなくはあるが、固定において3000の後衛を務める上では選択肢に入る覚醒。 その場合はセオリー通り1回目は早めの発動を心がけて攻めに使うとともに僚機に覚醒ゲージを渡し、後落ち後の2回目は抜け覚醒を視野に入れて最終局面を生き延びるために使おう。 覚醒技は適当に出してもかなり期待値が高いため、抜け覚醒→即覚醒技というワンチャン狙いで短い覚醒時間を有効に使うという作戦もあながちナシではないかもしれない。 他の例に漏れずシャッフル、特に低コストコンビでは当然のように非推奨。C覚を選んだ時点で相方依存を宣言するようなものである。 僚機考察 高い回避力を活かせる前衛寄りのスタイルや疑似タイで戦うのがヘビアの理想。よって両前衛に付き合ってくれる機体が好ましい。 ただし相方への誤射リスクが高いためできれば射撃機や射撃始動コンボが主力の機体で。 後衛機と組む場合、まずヘビアは放置される上に相方の救援は難しいので機動力や生存力に優れた機体が望まれる。 対策 回避自慢の近接射撃機。呼吸をするが如き頻度で誘導を切り、ズサと前格によりBGという概念に縛られない動きで跳ね回る。 今作では各サブや横特格にも誘導切りが付与されたことにより、攻撃を当てることがさらに難しくなった。 攻撃面においても今作移行による性能強化が顕著。メインが前作以前とは別物となっており、よろけ値の向上によりさらに捕まりやすく、誘導の強化により遠距離でも厄介な性能になった。こまめに誘導を切っていくことは対策基礎としてより重要となっている。 また最大火力こそ(アシストからの後格ループを除けば)200強と控えめながら、一度よろけを取られればどんな体勢からでもまず150以上のダメージとダウンを奪われる。 対面することになったらとにかく距離を置くこと。格闘機が手を出すことは非推奨であることはもはや常識と言えるほど周知されているが、射撃主体の機体で接近された場合もヘビア側は誘導を切りながら攻撃しこちらは強誘導射撃に晒されながらBDで応戦という非常に不利な状況を強いられる。 基本は昔から変わることなく無視安定。 シリーズ移行でのメイン強化、今作中アップデートでの機動力強化によって以前より攻撃性能は上がっているが、相変わらず弾速が標準未満の射撃武装しかないため中距離以遠なら適度にステップを挟むことで難なくヘビア側の攻撃を無力化できる。 受けが得意で強襲が苦手。ちょこまかと動き回るが接敵する能力自体は高くなく、前進しながら撃てる武装はメインしかないため追われる際の射撃圧は非常に低い。 寄られた場合は迎撃に足を止めることはせず慣性ジャンプで距離を取り、ステップを挟んで着地しよう。追いかけっこは依然として大の不得手である。 また、どんな攻撃もやすやす避けられるかと言えばそうでもない。ズサや横サブに頼った回避をしているヘビアは移動範囲が狭いため爆風に巻き込まれやすく、地上を横移動することから薙ぎ払いゲロビやラインファンネルといった引っ掛け武装に滅法弱い。 他にも前格には狙撃や連射系武装が、特格での縦方向回避にはファンネルがよく刺さり、適正距離の近さから鞭やプレッシャーで取れるケースも多いなど、苦手とする武装は意外にも多い。 自機の武装構成によってはヘビアを積極的に狙っていくのもアリ。先落ちさせることができればその後の無視はなお捗るというものである。 特殊な注意点として、盾は基本的に厳禁。おそらく本シリーズ参戦機体中最も盾固めが得意なキャラであり、盾成立と見るや嬉々としてメインで固めつつ接近し裏回りを狙ってくる。 メインはよろけ値が上がったとはいえ4発よろけなので2、3発もらってもステップやBDで抜けることができる。防ぐより逃げよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヘビーアームズ改トロワ名無し 10000 コメントセット また[自爆装置]が無駄になったな 15000 称号文字(ゴールド) 戦場という舞台 20000 スタンプ通信 的確な判断だ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 戦場という舞台 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 狩られてるお前が対策も努力もできない雑魚なだけだから消されるのはお前だゾ -- (名無しさん) 2022-06-13 07 35 49 ↑おっ待てい、狩られてるとは言ってないゾ(そうかも知れんが) -- (名無しさん) 2022-06-13 08 14 04 どこが更新されたかわからないから何か目印が欲しい -- (名無しさん) 2022-06-19 04 41 19 ↑PC版表示で一番上のバージョン管理→最新版変更点(差分)で見れるゾ -- (名無しさん) 2022-06-19 07 31 16 ↑ありがとう! -- (名無しさん) 2022-06-19 18 56 34 対面してても何も面白くない寒いキャラ -- (名無しさん) 2022-07-07 03 03 22 横特格誘導切りあるって書いてるけど全然切れないじゃん、普通に当たるしクロブで修正されたこと本当にあるの?って感じなんだけど -- (名無しさん) 2022-09-24 15 47 02 切れてるよ -- (名無しさん) 2022-09-30 12 55 25 弾の誘導クソゴミなんだけど -- (名無しさん) 2023-05-13 18 57 15 至近距離で当てるんだぞ -- (名無しさん) 2023-05-14 09 20 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 160 12~138 20連射(40発)可能なガトリング。5セットでよろけ サブ射撃 一斉射撃 2 レバーN:フルオープンアタック レバー横:後退しつつ胸部ガトリング ミサイル レバー後:宙返りしつつ胸部ガトリング ミサイル 通常格闘 ホーミングミサイル 30 42~144 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 格闘CS マイクロミサイル - 40~160 6発のミサイルを発射。レバー入れで発射方向変化 特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 追従アシスト。ビームマシンガンを連射 特殊格闘 月面宙返り - - レバーN:初動に誘導切りあり 側宙 レバー横:誘導切りなし。メインキャンセル可能 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 70 接地判定あり 後格闘 アーミーナイフ 後 160 最終段が強制ダウン バーストアタック 威力 備考 バレットダンス
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【カスタムパーツ】 > 【防御系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 ヘビーアーマー LV1 5 4 3 耐実弾、耐ビーム、耐格闘の各補正が1増加。機体LVが1上昇するごとにさらに3増加。同一のパーツ効果による最大上昇値は10。 - 現在交換不可 ☆☆☆ 備考 一つで全ての装甲補正を上昇させるパーツ。 オーバーチューン[実弾装甲]やサイコフレームと違って各補正を直接上げるので上限である50は超えられない点は注意。 高コスト、高HP、高Lvの機体ほど効果的。 コスパでいえば機体Lv3から各装甲パーツと同程度。ただし装甲値を均等に上げる都合、どれかを喰らいづらい状況になると性能に見合わなくなる可能性もある。 これで全体を上げつつ、オーバーチューン[○○装甲]を同時装備して上限50より更に硬くなったり出来たりもする。 パーツLV 機体LV 上昇値 1 1 1 2 4 3 7 4 10 5 10 6 10 アップデート履歴 2022/06/30:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 ものすごいことになったパジムに積みたいんだけどLV3とかも積んどいたほうがいいのだろうか - 名無しさん (2023-02-26 15 28 28) 再販はよう… - 名無しさん (2023-02-23 21 10 45) どう考えたらいいんだ? つけられるならレベ4以上には全部つけとく方がいいんだろ? もちろんレートに出す出せないという話とは別として。 - 名無しさん (2022-07-24 20 10 11) HP1500も基準になるよ。 - 名無しさん (2022-08-02 11 43 00) 多分15000の誤字だろうけど、付けるなら18000以上無いと効率悪いぞ - 名無しさん (2022-08-02 11 52 34) イフ改、熊、ハイゴ、ドムのLv4やドルブのLv3もなかなか良かった - 名無しさん (2022-07-07 00 33 29) ドラッツェLV4に積んでみたら結構硬くなっていい感じかな - 名無しさん (2022-07-06 22 37 20) Lv4よりもLv3の機体に積む方が効果が高い。 - 名無しさん (2022-07-04 15 19 18) 何で? - 名無しさん (2022-07-04 16 56 03) 単純にLv4だと全ての素が低すぎるから。Lv3だとそれほどでもない。 - 名無しさん (2022-07-05 09 11 00) ん〜4だとlv1機体との差がありすぎてきついけど3ならまだ出せるレベルだからその方がいいって事? - 名無しさん (2022-07-05 12 58 30) スキルや武装を含めて考えるとLv4の選択は厳しい。例えばアッガイLv4を使うのならアッグガイLv3を使うと言ったところでしょうか。 - 名無しさん (2022-07-06 10 55 08) ビショップLV4を忘れるな - 名無しさん (2022-07-06 11 05 46) まぁ、350のステルスならナハトとかザクフリがいるんでそっちの方を使いますけどね。 - 名無しさん (2022-07-06 10 56 54) 数字って知ってる? - 名無しさん (2022-07-04 18 40 55) レベル3だと7ずつしか上がらないんだから耐性系のレベル2相当でしかないのにレベル3機体の方が上って計算も出来ない子なのかな? そもそもレベル3系統自体がまだ体力増やすカスパの方が効果高いから耐性なんてお気持ち程度でしか無いんだぞ。 - 名無しさん (2022-07-04 19 02 01) レベル5の陸ガンに積んでみたが盛るとチャー格もそんなに痛くないな。ヘイズルだからか? - 名無しさん (2022-07-04 00 24 46) ドムlv4に積むと強い、格プロ1~4積んで耐格3、4あと射プロ積めば固いのに射撃マップ以外なら平均9万ダメ出る全改造も星1だからやり易かった、化けすぎて4冠とれまくる、おすすめ - 名無しさん (2022-07-03 23 35 19) ミスった、耐格は4、1です - 名無しさん (2022-07-03 23 37 16) ごめんミスりすぎた3、1だったもう寝るはごめん - 名無しさん (2022-07-03 23 38 04) 陸ジムレベル4に積んだら、カッチカチでワロタ。 - 名無しさん (2022-07-03 14 41 14) 素のHPが糞低いから他のカスパをヘビアマ以外全部フレームで埋めるのならヘビアマ無しの全部フレーム盛りよりも僅かに勝るので有り。そうしない場合は普通のフレーム入りの方が固くなるので注意。 - 名無しさん (2022-07-03 16 02 44) ヘビアマ+強フレ5強フレ1+新フレ1+対格1ですね。対弾が28になるのがこのコスト帯ではありがたい。フルハンなんで、汎用防御も効いてていい感じ。 - 名無しさん (2022-07-03 16 15 58) これ積んだら先ゲルくんまだやれるかい?(タラーリ) - 名無しさん (2022-07-02 23 59 55) 素ゲルLv3のが相性いいかも。ハンガー開ければコスト450でHP17500耐実40耐ビ34耐格40まで積めて、最大強化さらに耐汎用+4%までつく - 名無しさん (2022-07-03 09 21 35) 硬くなれるだけで誰だって強くなれるんなら低コ上位レベルの産廃どもは苦労せんのです…(油涙) - 名無しさん (2022-07-03 10 09 51) 攻撃に耐えられる時間が延びることで、チームを勝たせやすくなる。その点においてなら強くなったと言わなくとも有用ではある。コスト帯相応の火力提供も必須とお考えなら足りないでしょうね。 - 名無しさん (2022-07-03 11 43 49) ただただ硬いだけなら寝かせて放置して、1番最後に袋にされることをご理解してないとかマジ?ただでさえ硬いだけの先ゲルでその発言はちょっとエアプを疑うが… - 名無しさん (2022-07-04 19 15 52) なるほど、先ゲルはもうすでに硬いのだからあんまり有効ではないと。しかし硬さを強化するパーツのコメ欄で耐久性向上の無意味さを説かれるとは思わなかった。ならばエアプは認めます。 - 名無しさん (2022-07-05 09 51 46) アッガイにもLv4はあるんだよな - 名無しさん (2022-07-02 11 31 11) それどころかLv5がある。 - 名無しさん (2022-07-02 12 06 13) 合計装甲値30上がってなんかお得な気分になるけど満遍なく上がるから結局HP10%上がるのと変わらんもんな - 名無しさん (2022-07-02 01 37 38) なんか仕様的にHP量によって耐性10%上げるのとHP10%ふやすんじゃ耐える回数違うんじゃなかったっけ? - 名無しさん (2022-07-02 02 05 15) そうだよちょっと下の方に計算してくれてるからそれ見ればわかる、木主は仕様を知らないか計算できないかのどっちか - 名無しさん (2022-07-02 08 56 10) 大きな差はないという意味では変わらない気がする。 - 名無しさん (2022-07-02 09 09 40) コスパが良いから空いたスペースで色々積めるのに何言ってんだ? ただ前提としてレベル4以上の機体が主だから趣味カスパなのは間違いないけどね。 - 名無しさん (2022-07-02 11 39 04) 積んでみていい感じだと思った機体を書きます。ジムLV4、ビショップLV4、ゲルググJLV5、試作2号機LV4、試作4号機LV4( - 名無しさん (2022-07-01 20 40 48) (全てフルハン済み) - 名無しさん (2022-07-01 20 41 16) ハイゴッグにつけるとカッチカチになる。普通の耐性補強も盛ると700コスト帯の硬さが500で使える - 名無しさん (2022-07-01 19 33 33) 機動力と武装が貧相で残念ながら役に立ってない。素ザクと同じような物。 - 名無しさん (2022-07-03 02 13 07) ハイゴの武装が貧相とはこれ如何に - 名無しさん (2022-07-05 12 46 19) HP低い機体には普通にフレーム積んだ方がいい? - 名無しさん (2022-07-01 14 29 57) フレームの方が良い - 名無しさん (2022-07-01 18 20 00) やはりか…15000位が境目かなと思いました。 - 木主 (2022-07-01 18 46 54) (([機体の最終的なHP(カスパ込みでのHP)] / 1-([カスパで増える量]*0.01))-[機体の最終的なHP(カスパ込みでのHP)])/[スロット合計数]=[1スロットのコスパ] 仮にHP15000の機体lv4の奴に付ける場合:( (15000/(1-(10*0.01) )-15000)/12=138.8 カスパ一覧の防御系欄を見ると一番効率の悪い新フレlv2でもコスパ143なので15000でもまだフレーム積んだ方が良いのよ - 名無しさん (2022-07-01 19 14 06) まじか…耐補正カスパってHP増加カスパと比べると効率よくないんやな… - 木主 (2022-07-01 19 23 25) 各種装甲がピックされるのは単純にスロット配分の問題と各コストによって属性が偏るから有用なだけってことなんすかね - 名無しさん (2022-07-02 01 39 15) まぁスロットの都合とどうしてもこれは外せないカスパってのもあるから、一概にどっちがいいとも言い切れないのかも。フレームはこれ以上積めないけどヘビーアーマーなら積めるってこともあるだろうし - 名無しさん (2022-09-08 00 13 52) たしか18000↑くらいじゃなかったかな、15000じゃ全然低いよ。 - 名無しさん (2022-07-02 10 05 23) ジムⅢとかGSTにつけて壁汎するの楽しそう - 名無しさん (2022-07-01 12 59 11) 別にLV4にこだわらず、LV2とかLV3でも視野に入れていいな。 - 名無しさん (2022-07-01 11 30 37) LV2は流石に厳しいような… - 名無しさん (2022-07-01 13 25 36) Lv2とかこれ入れるくらいなら新フレLv2で良いでしょ - 名無しさん (2022-07-01 18 36 01) LV3も厳しいかも… - 名無しさん (2022-07-01 20 54 26) フルハンしたザクⅡS型のLv4とかにも行けるかな。 - 名無しさん (2022-07-01 09 11 47) オバチュと違ってとりあえずいつもの水泳部員たち以外にも載せとけって機体多くて助かる - 名無しさん (2022-07-01 08 50 05) オーバーチューン系だと元値を100にしてから出直して来いだったけどこれならどんな機体でもポン付けで強化できてイイなw - 名無しさん (2022-06-30 21 35 26) どんな機体でも - 名無しさん (2022-07-01 19 03 11) ミス って訳にはいかなそうやな… - 名無しさん (2022-07-01 19 03 47) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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開発Lv. 1 必要機体 トーラス 開発資金 2500 開発時間 1分 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 1750 300 4 15 全方位 対単体 陸 無差別 【攻撃】フルオープンアタック前方へ向けて半円範囲の攻撃を行う。ダメージ:3000 2 200 1761 302 4 15 3 400 1771 303 4 15 4 420 1782 305 4 15 5 630 1792 306 4 15 6 630 1803 308 4 15 7 840 1813 309 4 15 8 840 1824 311 4 15 9 1050 10 1050 1845 314 4 15 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 1855 315 4 15 全方位 対単体 陸 無差別 【攻撃】フルオープンアタック前方へ向けて半円範囲の攻撃を行う。ダメージ:3000 12 1540 1866 317 4 15 13 1760 1876 318 4 15 14 1760 1887 320 4 15 15 2070 1897 321 4 15 16 2070 1908 323 4 15 17 2160 1918 324 4 15 18 2400 1929 326 4 15 19 2500 1939 327 4 15 20 2600 1950 329 4 15~ Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 1960 330 4 15 全方位 対単体 陸 無差別 【攻撃】フルオープンアタック前方へ向けて半円範囲の攻撃を行う。ダメージ:3000 22 3080 1971 332 4 15 23 3480 1981 333 4 15 24 3900 1992 335 4 15 25 4160 2002 336 4 15 26 2013 338 4 15 27 2023 339 4 15 28 4950 29 5100 30 5440 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST
https://w.atwiki.jp/bne_chu2/pages/41.html
最終更新日 2011-11-26 格闘可(1H) 名称 価格(売値) 説明2 効果 特殊効果 ナイフ 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 剣 格闘 暗器 神秘道具 物攻+10 神攻+10 速度+20命中+10 メイス 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 格闘 物攻+30 神攻+10 物防+5命中+5 CT-1 暗殺針 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 暗器 格闘 物攻+20 神攻+20CT+2 防御用マント 500GP(50GP) 1S slot2 コモン レベル1 盾 格闘 物攻+5 物防+8 神防+8 速度+8 苦無 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 剣 暗器 格闘 物攻+15 神攻+15 速度+10 CT+1 毒針 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 暗器 格闘 物攻+5 神攻+5 速度+20命中+7 CT+1 追加バッドステータス:[毒] 独鈷 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 格闘 神秘道具 物攻+15 神攻+30 CT+1 WP+2 格闘可(2H) 名称 価格(売値) 説明2 効果 特殊効果 クロー 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 暗器 格闘 物攻+30 神攻+20 物防+5 速度+15命中+5 回避+5 CT+1 棍 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+30 神攻+20 物防+5 神防+5命中+5 回避+5 CT+1 ガントレット 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+20 神攻+20 物防+10 神防+10 速度+10命中+5 回避+5 ヘビーアームズ 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+25 神攻+20 物防+15 神防+15 速度-10命中+5 CT+1 ブレードナックル 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+35 神攻+25 物防+5命中+5 CT+2 トンファー 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+25 神攻+10 物防+10 神防+5命中+5 回避+8 CT+2 バールのようなもの 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+35 物防+25 速度+20CT+2 Dra+2 ヘビーレガース 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+40 神攻+25 物防+10 速度+10CT+1 錫杖 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 術杖 格闘 物攻+20 神攻+30 物防+10 神防+10命中+3 Dra+2 WP+2 マジックガントレット 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 神秘道具 物攻+8 神攻+35 物防+8 神防+10 速度+10命中+5 回避+5 楽器 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 神秘道具 格闘 物攻+15 神攻+45命中+5 CT+1 Dra+2 WP+2 フィンガーバレット 1000GP(100GP) 2H slot5 コモン 銃器 格闘 物攻+30 神攻+25命中+5 CT+2 Dra+2 ガードロッド 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 術杖 物攻+25 神攻+25 物防+15 神防+15 速度-5命中+3 回避+3 CT-1 Fum-1 WP+1 ヌンチャク 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+40 神攻+20 速度+10 CT+2 追加効果:[連撃]
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登録日:2021/06/23 Wed 17 30 30 更新日:2024/06/07 Fri 13 29 24 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アーマードライダー アームズ ジンバーアームズ 中間フォーム 仮面ライダー 仮面ライダーナックル 仮面ライダー斬月 仮面ライダー鎧武 仮面ライダー龍玄 平成ライダー 武将 陣羽織 ジンバーアームズは特撮テレビドラマ『仮面ライダー鎧武』に登場する変身形態。 スペック 身長:206cm 体重:110kg パンチ力:13.7t キック力:17.9t ジャンプ力:ひと跳び25m 走力:100mを5.6秒 概要 仮面ライダー鎧武の強化形態。メインカラーは黒。 オレンジロックシードと3種類のエナジーロックシードで変身する。 その際オレンジロックシードは従来通り戦極ドライバーに、 エナジーロックシードはライダーインジケータ部分に設置されたゲネシスコアに接続する。 変身には基本形態のオレンジを使用するが、ギミック的にオレンジ以外でも変身可能と思われる(不可能という説明もない)。 アンダースーツは「ジンバーライドウェア」に強化されている。 兜飾りは「ジンバーカブト」に変わり、前立ては銀色の「ジンバーブレード」、額の鉱石は「ジンバーシグナル」と呼ばれる。 顎のウォークラッシャーは武神鎧武のように黒くなった。 鎧はオレンジとエナジーの鎧が融合し、陣羽織状の重装甲「ジンバーラング」を身に纏う。 パワーを供給する4枚の「エナジーパネル」には、エナジーロックシードの液化エネルギーが充填されている。 装着したエナジーロックシードによってパネル全体にその果物の模様が描かれる。 左上のパネルには鎧武のライダーズクレストがある。 他のアーマードライダーがジンバーアームズに変身した場合、この紋章が該当するライダーのものに変化する。 エナジーロックシードを使用したことで、スペックが新世代アーマードライダーに匹敵するまでに強化された。 その性能は戦闘のプロである凰蓮をして「ただのパワーアップじゃない」と言わしめるほどで、それまで鎧武が変身してきたアームズを遥かに凌駕している。 劇中では下記の3形態に変身しており、さまざまな特殊能力を身に着けることができる。 変身したジンバーアームズによって特殊能力は異なるが、スペックと装備は3形態とも共通している。 一覧 鎧武のジンバーアームズ ★ジンバーレモンアームズ ソイヤッ! ミックス! オレンジアームズ!花道!オン・ステージ! ジンバーレモン!ハハーッ! 主に使用されている、ジンバーアームズの基本形態。 オレンジロックシードとレモンエナジーロックシードで変身する。 ジンバーラングのパネルにはレモンの模様が描かれている。 カタログスペック的にも他のジンバーアームズと変わらず、劇中ではこれといった特殊能力は披露していないが、他のジンバーアームズに比べるとパワー面で優れている模様。 設定上、鎧武の最強フォームである極アームズよりカチドキアームズの方が力が強く、尚且つジンバーアームズの特化した個々の能力はカチドキアームズを上回るらしいので、単純なパワー比べならジンバーレモン(補正込み)>カチドキ>極となる模様(*1)。 ★ジンバーチェリーアームズ ソイヤッ! ミックス! オレンジアームズ!花道!オン・ステージ! ジンバーチェリー!ハハーッ! スピードに長けたジンバーアームズの派生形態。 オレンジロックシードとチェリーエナジーロックシードで変身する。 ジンバーラングのパネルにはチェリーの模様が描かれている。 赤い残像と共に高速移動し敵を攻撃する。 ★ジンバーピーチアームズ ソイヤッ! ミックス! オレンジアームズ!花道!オン・ステージ! ジンバーピーチ!ハハーッ! 聴覚が強化されたジンバーアームズの派生形態。 オレンジロックシードとピーチエナジーロックシードで変身する。 ジンバーラングのパネルにはピーチの模様が描かれている。 このジンバーアームズの最大の特徴は聴覚の鋭敏化。 これにより広大なヘルヘイムの森においても遠方にいる人物の声を聞き取る等、凄まじい索敵範囲を誇る。 ただし、聴覚が鋭敏化し過ぎている為、音波攻撃には極端に弱いという弱点も持つ。 ★ジンバーメロンアームズ ソイヤッ! ミックス! オレンジアームズ!花道!オン・ステージ! ジンバーメロン!ハハーッ! ジンバーアームズの派生系でこのアームズを鎧武が装着したデザイン画は存在するが本編・劇場版ともに未登場のため詳細は不明。 劇場版では紘汰が一度メロンエナジーロックシードを手にしていたため、出そうと思えば出せたはずなのだが… 一応、玩具のACシリーズなどでは披露されており、DX玩具でも音声も収録されている。 また、プレミアムバンダイ公式の表記によればジンバーマツボックリ、ジンバードラゴンフルーツも存在するようである。 後述の斬月が変身したジンバーメロンアームズからして、固有特化能力は防御力だと思われる。 ○創世弓ソニックアロー ジンバーアームズ共通の弓矢型の武器。 基本的には新世代アーマードライダー達が使用するものと同じで、無双セイバーとの二刀流も可能。 遠近両用で、レーザーポインタの「エイミングスコープ」で標的を確認する。 トリガーの「ノッキングドローワー」を引いて弦の部分の「ソニックストリング」を伸ばし、アローレストからエネルギーの矢を放ち射抜く。 弓の両端部分は鋭い刃「アークリム」となっており、接近戦を仕掛けることも可能。 エネルギー矢はホーミング機能を持たせた曲射や無数に分裂しての広域掃射など、多機能な射ち分けができる。 エナジーロックシードをエナジードライブベイにセットすることで、必殺技「ソニックボレー」が発動する。 アークリムにエネルギーをチャージして扇形の斬撃を放つことも可能で、劇中では第17話のマリカ戦で使用した。 ○必殺技 劇中ではすべてジンバーレモンが使用しているが、恐らく全形態共通技だと思われる。 ●ソニックボレー ロック・オン! ソイヤッ! オレンジ・スカッシュ! レモンエナジー! ソニックアローにレモンエナジーロックシードをセットした後、カッティングブレードを1回倒すと発動。 交互に重なったオレンジとレモンの輪切りのエフェクトを貫いた矢が敵を射抜く。 オレンジやレモンエナジー以外のロックシードで変身していた場合は、輪切りのエフェクトが変化すると思われる。 この場合のソニックアローによるオーレとスパーキングの必殺技は不明。 エナジーロックシードをセットした後、カッティングブレードを倒さない場合は、 ソニックアローの性能が同じなので新世代ライダーの射撃や斬撃に相当する技になると思われる。 ●無頼キック ソイヤッ! オレンジ・スカッシュ! ジンバーレモン・スカッシュ! レモンエナジーロックシードをゲネシスコアにセットしたままカッティングブレードを1回倒すと発動。 スピニングダンスのように回転しつつ上昇してソニックアローの矢を相手に放ち、 交互に重なったオレンジとレモンの輪切りのエフェクトを通り抜けて無頼キックを決める。 こちらもロックシードによって輪切りのエフェクトが変化すると思われる。 オーレとスパーキングの必殺技は不明だが、後者はジンバーの場合も頭突きが使えるのだろうか。 ●斬撃(正式名称不明) ソイヤッ! オレンジ・オーレ! ジンバーレモン・オーレ! レモンエナジーロックシードをゲネシスコアにセットしたままカッティングブレードを2回倒すと発動。 アークリムにエネルギーを溜め、輪切りになったレモン状の衝撃波を飛ばして相手を切り裂く。 この場合のソニックアローによるスカッシュとスパーキングの必殺技は不明。 鎧武以外のアーマードライダー ☆仮面ライダーナックル ジンバーマロンアームズ 「今ならわかる!あいつは俺や、ペコや、お前…。」 「弱い奴らの為に…世界を作り替えるために、強さを求めたんだ!!」 「戒斗…見ててくれ…!」 「変身!」 /クルゥゥミィィ!\/マロンエナジー!\ ロック・オン! ミックス! クルゥゥミアームズ!ミスタァァァー・ナックルマン!! ジンバーマロン!ハハーッ! クルミロックシードとマロンエナジーロックシードで変身する仮面ライダーナックルの強化形態。 鎧武以外のライダーでは初にして、映像作品としては唯一のジンバーアームズである。 陣羽織状の重装甲「ジンバーラング」は鎧武と共通だが、「エナジーパネル」に栗の輪切りイラストが描かれ、左上のパネルにはナックルのライダーズクレストが刻まれているのが相違点。 また、額に日輪を模した額当てが追加されるのが特徴。 端的に言えばクルミアームズの完全上位互換アームズであり、ウリであるボクシングスタイルをより突き詰めたパワフルなスタイルで戦う。 鎧武とは異なりソニックアローは使用しない。 ジンバーアームズだけあってその能力は凄まじく、相手のガードなど知るかと言わんばかりに叩き潰す圧倒的なパワーと、相手の攻撃など物ともしない圧倒的な防御力とシンプルに強いアームズである。 クルミアームズ同様、必殺技で遠距離にも対応可能等、隙がない。 ☆マロンボンバー クルミボンバーよりも一回り巨大な毬栗を模した手甲型アームズウェポン。 毬栗を模しているだけあって、殴られるととても痛そうな突起が無数に生えているのが特徴。 クルミボンバー同様、盾としても使え、ブラックバロンのバナスピアーの連撃を受けてもビクともしない頑強生を誇る。 大振りの強打で相手のガードごと貫いて打ちのめし、相手を持ち上げてブン投げる等、パワフルなスタイルで戦う。 更に後述のスカッシュ技を使うと、手甲の外装がパージされ、栗の実を模したクルミボンバーよりも一回り小型の紅い手甲アームズウェポンが現れる。 拳のインパクトの瞬間、爆炎が発生するのが特徴。 この場合、前述の毬栗状態から一転、俊敏な動きから繰り出す怒涛の拳のラッシュで相手を圧倒するスタイルに切り替わる。 ちなみに完全に手を被うクルミボンバーと違い、盾のように取っ手が手甲の内側に備え付けられており、 カッティングブレードは普通に指で弾けるようになっている。 ☆必殺技(いずれも名称は不明) ●棘の射出 クルゥゥミ・スカッシュ! ジンバーマロン・スカッシュ! カッティングブレードを1回倒す事で発動。 空中に跳躍して錐揉み回転し、手甲の棘を周囲に雨霰と射出する遠距離技。 ●炎の拳 クルゥゥミ・オーレ! ジンバーマロン・オーレ! カッティングブレードを2回倒す事で発動。 両拳の栗の実型の手甲アームズウェポンに強烈な炎を宿して突進し、跳躍して強烈な右ストレートを叩き込む。 必殺技発動時には日輪型の額当てが眩く輝くのが特徴。 ☆仮面ライダー斬月・ジンバーメロンアームズ 「変身!」 /メロン!\/メロンエナジー!\ ロック・オン! ミックス! メロンアームズ! 天・下・御・免! ジンバーメロン!ハハーッ! 講談社キャラクター文庫『小説 仮面ライダー鎧武』に登場。 仮面ライダー斬月がそれぞれ戦極ドライバー本体にメロンロックシード、ゲネシスコアにメロンエナジーロックシードをセットして変身する強化形態。 武器はメロンディフェンダーとソニックアローの両方を使用。 作中ではメロンディフェンダーから電磁バリアを展開して蓮華座偽神セイヴァーの攻撃を防ぎつつ、そのままサーフボードの如く乗り回して戦った。 ☆必殺技 ●名称不明(メロンディフェンダー) ソイヤッ!メロン・スカッシュ! ジンバーメロン・スカッシュ! カッティングブレードを1回倒して発動。 メロンアームズにおける「メロウブラスト」の強化版。 メロンディフェンダーを覆う力場をメロン型のエフェクトに変化させ、敵目がけてライダーキックで蹴り飛ばす。 ●名称不明(斬撃) ソイヤッ!メロン・オーレ! ジンバーメロン・オーレ! カッティングブレードを2回倒して発動。 鎧武が使用するものと同じく、ソニックアローのアークリムにエネルギーを込めて強烈な斬撃を放つ。 ●ソニックボレー ロック・オン! メロンエナジー! ソニックアローにメロンエナジーロックシードをセットして発動。 ソニックアローの弦を引いてエネルギーをチャージし、強力なエネルギー矢を放つ。 恐らく斬月・真で使用するものとほぼ同一の技。 仮面ライダー龍玄・ジンバードラゴンフルーツアームズ /ブドウ!\/ドラゴンフルーツエナジー!\ ロック・オン! ミックス! ブドウアームズ!龍!砲!ハッ!ハッ!ハッ! ジンバードラゴンフルーツ!ハハーッ! 小説版で登場した仮面ライダー龍玄の強化フォーム。 何気に純粋な龍玄の強化形態としては初だが、イラストが存在しないため詳細な姿は不明。 「HEROSAGA」では解釈の一つとして中華鎧と陣羽織の折衷になっており、ソニックアローが青龍偃月刀をイメージした形状に変化している。 供界が差し向けた仮面ライダーデュークからドライバーとドラゴンフルーツエナジーロックシードを奪い取った光実が変身。 ソニックアローから二頭の龍を模したエネルギー矢を放ち、一度は仮面ライダーセイヴァーを撃破している。 ミックス!アニヲタアームズ!ジンバーツイキ・シュウセイ!ハハーッ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ハハーッ!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジンバーではないが、狗道はゲネシスコアのシステムを使ってジンバーどころか疑似的な極アームズになっていると思う。 -- 名無しさん (2021-06-23 18 37 50) 鎧武・闇 ブラックジンバーアームズはどういう判定になるん? -- 名無しさん (2021-06-23 20 20 30) ジンバーメロンはHEROSAGA番外編でブラーボも変身したことがあるね -- 名無しさん (2021-06-23 21 08 51) 紘汰の素質もあってこの時点で十二分に強い -- 名無しさん (2021-06-23 22 28 15) ゲネシスコア+戦極ドライバーが複数あれば同時ジンバーできそうだなー -- 名無しさん (2021-06-23 22 30 25) HEROSAGAでは落ち武者風にアレンジされたジンバーの武神鎧武も作られた。ちなみにCSM戦極ドライバーではセイヴァーの変身待機音が明らかに。 -- 名無しさん (2021-06-23 22 43 37) 黒と銀を基調にしたカラーリングが「渋さ」を感じさせる。 -- 名無しさん (2021-06-23 23 15 08) クウガ基本4フォームのオマージュ説 -- 名無しさん (2021-06-23 23 26 18) 小説版で斬月 ジンバーメロンが使用した必殺技はメロンスカッシュ・ジンバーメロンスカッシュの他に、ソニックアローにメロンエナジーロックシードを装填して発動するソニックボレー(鎧武 ジンバーレモンの物とは違いメロンスカッシュは併用していないバージョン)、カッティングブレードを2回倒して発動するメロンオーレ・ジンバーメロンオーレでのソニックアローから放つ斬撃があります。記述追加お願いします。 -- 名無しさん (2021-06-24 00 02 53) カチドキと並んで果物より武者要素が強めなフォーム。良いねぇ。 -- 名無しさん (2021-06-24 01 05 38) ロックシードを2つ使ってるんだけどあくまで新世代ライダーに匹敵ってあたり本採用を見送られたシステムっぽさがある、特殊能力がつくから一概には言えないんだろうけどさ -- 名無しさん (2021-06-24 10 36 52) 凌馬自身はゲネシスコアを装着した狗道や紘汰が現れるまで貴虎に黙ってみたいだしな。 -- 名無しさん (2021-06-24 11 56 13) 名前 コメント
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RX-79[G]/HAC ガンダムEz8 ヘビーアームドカスタム [部分編集] エキスパンション第3弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 03B/U BL074C 4-青1 [1]:範囲兵器(2) [2毎]:クロスウェポン[陸戦型ガンダム系] (戦闘フェイズ)[R]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-2を得る。 陸戦型ガンダム系 MS 専用「シロー・アマダ」 青-08 宇宙 地球 [4][2][2] ガンダムEz8の砲戦装備。 「特徴:陸戦型ガンダム系」としては(B2現在)唯一、宇宙・地球の両適性持ちユニット。 自身をロールさせる事で敵軍ユニットの防御力を下げる事ができ、結果として範囲兵器の威力を高める事が可能となる。 クロスウェポンで複数枚に共有できる為、ロールコストさえ許せば防御力4~6程度のユニットを破壊に追い込む事も容易。 4国力のユニットとしては防御力が低く、展開に有意な効果を所持していないのが難点。同系機に改装を持つユニットがいないのも痛い。 展開を補助する何らかの効果と併せたい。
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購買部で購入できる「アームズ」(武器・盾)の一覧です。 個別 剣 槍 斧 重 弓 銃 暗 格 杖 神 盾 射撃可 格闘可 一覧 最終更新日 2011-09-28 名称 価格(売値) 説明2 効果 特殊効果 ナイフ 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 剣 格闘 暗器 神秘道具 物攻+10 神攻+10 速度+20命中+10 レイピア 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 剣 神秘道具 物攻+18 神攻+18 速度+10命中+5 サーベル 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 剣 物攻+26 神攻+15 速度+5命中+5 ブロードソード 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 剣 物攻+20 物防+12命中+5 回避+3 小太刀 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 剣 物攻+26 神攻+15回避+3 CT+1 打刀 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 剣 物攻+20 神攻+20命中+1 回避+1 CT+1 砂蛇のナイフ 0GP(0GP) 1S slot3 レア レベル1 剣 暗器 格闘 神秘道具 売却不可 物攻+20 神攻+20 速度+30命中+15 CT+1 Dra+2 WP+2 煌鋼の小太刀 0GP(0GP) 1S slot3 アンコモン レベル1 剣 売却不可 物攻+35 神攻+25回避+5 CT+1 大太刀 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 剣 物攻+40 神攻+30回避+5 CT+2 バスタードソード 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 剣 物攻+40 神攻+5 物防+15命中+5 回避+5 CT+1 グレートソード 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 剣 物攻+40 神攻+30 物防+12 速度-5命中+3 回避-3 CT+1 Dra+1 薙刀 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 剣 槍 術杖 物攻+35 神攻+35 物防+10 速度-5命中+2 回避+2 CT+1 青龍刀 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 剣 槍 術杖 超重武器 物攻+50 神攻+30 物防+10 速度-10CT+1 ショートスピア 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 槍 物攻+25 神攻+15 速度+10命中+3 ロングスピア 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 槍 物攻+26 神攻+20命中+3 ジャベリン 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 槍 物攻+20 神攻+20命中+3 ヘビースピア 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 槍 物攻+40 神攻+30命中+5 CT+1 ランス 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 槍 超重武器 物攻+70 神攻+40 物防-10 神防-10 速度-20回避-5 CT+3 追加効果:[ノックバック] ハンドアクス 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 斧 物攻+25 物防+6 速度+10命中+5 アックス 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 斧 物攻+30 物防+12命中+3 トマホーク 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 斧 物攻+24 神攻+12 速度+5命中+3 バトルアックス 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 斧 物攻+45 神攻+25 物防+15 速度-5命中+5 回避-5 CT+1 チェーンソー剣 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 超重武器 剣 物攻+25 神攻+15 物防-3 神防-3命中+5 CT+1 Dra+1 デスサイズ 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 物攻+60 神攻+45 速度-20命中-5 回避-10 CT+4 斬馬刀 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 剣 物攻+50 神攻+35 物防+6 速度-10回避-3 CT+2 ハルバード 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 斧 槍 物攻+45 神攻+45 物防+10 速度-10回避-5 CT+1 パイルバンカー 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 物攻+50 神攻+35 速度-10命中+5 回避-10 CT+3 Dra+1 アームガトリング 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 銃器 物攻+50 神攻+50 速度-20命中+5 回避-12 CT+2 アームキャノン 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 銃器 物攻+55 神攻+55 速度-30命中+10 回避-20 CT+3 鉄槌 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 物攻+70 神攻+35 速度-10命中+5 回避-10 CT-1 鉄球 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 物攻+65 神攻+50 速度-10回避-10 チェーンソー 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 物攻+50 神攻+35 物防-5 神防-5 速度-10命中+10 回避-10 CT+2 Dra+3 重火器 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 超重武器 銃器 物攻+60 神攻+60 物防-5 神防-5 速度-20命中+5 回避-15 CT+2 ショートボウ 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 弓 物攻+35 神攻+35 物防-5 速度+10命中+15 回避-15 CT+1 Dra+2 WP+2 ロングボウ 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 弓 物攻+40 神攻+40 物防-15 速度+5命中+15 回避-15 CT+1 Dra+2 WP+2 ヘビーボウ 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 弓 物攻+50 神攻+50 物防-20 速度-10命中+15 回避-20 CT+2 Dra+2 WP+2 ボウガン 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 弓 物攻+40 神攻+35命中+10 回避-10 CT+1 ヘビーボウガン 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 弓 物攻+45 神攻+40 神防-10命中+15 回避-15 CT+2 オートマチック 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 銃器 物攻+25 神攻+15命中+3 リボルバー 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 銃器 物攻+30 神攻+15 速度-5CT+1 仕込み杖 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 銃器 術杖 暗器 物攻+15 神攻+25CT+2 ショットガン 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 銃器 物攻+50 神攻+35 神防-5 速度-5命中+5 回避-5 CT+2 銃剣 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 銃器 槍 物攻+40 神攻+40命中+5 回避-5 CT+1 ライフル 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 銃器 物攻+45 神攻+45 物防-5 神防-5 速度-10命中+10 回避-10 CT+2 フィンガーバレット 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 銃器 格闘 物攻+30 神攻+25命中+5 CT+2 Dra+2 スティレット 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 暗器 剣 物攻+13 神攻+13 速度+15命中+5 CT+1 チャクラム 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 暗器 物攻+20 神攻+20 速度+10 暗殺針 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 暗器 格闘 物攻+20 神攻+20CT+2 毒針 1000GP(100GP) 1S slot3 コモン レベル1 暗器 格闘 物攻+5 神攻+5 速度+20命中+7 CT+1 追加バッドステータス:[毒] クロー 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 暗器 格闘 物攻+30 神攻+20 物防+5 速度+15命中+5 回避+5 CT+1 ブラックコード 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 暗器 物攻+40 神攻+40CT+2 カタール 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 暗器 物攻+28 神攻+28 物防+6 速度+5命中+3 回避+3 CT+2 スローイングダガー 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 暗器 物攻+30 神攻+30 速度+10命中+5 CT+2 ウィップ 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 暗器 物攻+25 神攻+25 速度+20命中+5 Dra+1 WP+1 追加効果:[ダメージ0] 追加バッドステータス:[麻痺] メイス 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 格闘 物攻+30 神攻+10 物防+5命中+5 CT-1 独鈷 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 格闘 神秘道具 物攻+15 神攻+30CT+1 WP+2 棍 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+30 神攻+20 物防+5 神防+5命中+5 回避+5 CT+1 ガントレット 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+20 神攻+20 物防+10 神防+10 速度+10命中+5 回避+5 ヘビーアームズ 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+25 神攻+20 物防+15 神防+15 速度-10命中+5 CT+1 ブレードナックル 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+35 神攻+25 物防+5命中+5 CT+2 トンファー 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+25 神攻+10 物防+10 神防+5命中+5 回避+8 CT+2 バールのようなもの 500GP(50GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+35 物防+25 速度+20CT+2 Dra+2 ヘビーレガース 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+40 神攻+25 物防+10 速度+10CT+1 マジックガントレット 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 神秘道具 物攻+8 神攻+35 物防+8 神防+10 速度+10命中+5 回避+5 ヌンチャク 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 格闘 物攻+40 神攻+20 速度+10CT+2 追加効果:[連撃] マジックロッド 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 術杖 物攻+5 神攻+25 物防+5命中+3 Dra+2 WP+2 ワンド 500GP(50GP) 1S slot3 コモン レベル1 術杖 神攻+30 神防+5 速度+10命中+5 メイジスタッフ 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 術杖 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盾 物防+15 神防+15命中-7 回避+10 ラージシールド 500GP(50GP) 1S slot2 コモン レベル1 盾 物攻-10 神攻-10 物防+25 神防+25 速度-10命中-10 回避+15 防御用短剣 500GP(50GP) 1S slot2 コモン レベル1 盾 物攻+5 神攻+5 物防+10 神防+10回避+3 辟邪鏡 0GP(0GP) 1S slot2 アンコモン レベル1 盾 売却不可 物防+5 神防+25回避+5 Dra+1 WP+3 防御用マント 500GP(50GP) 1S slot2 コモン レベル1 盾 格闘 物攻+5 物防+8 神防+8 速度+8回避+3 ダブルシールド 1000GP(100GP) 2S slot5 コモン レベル1 盾 物攻+30 物防+25 神防+25 速度-15命中-5 回避+10 Dra+1 WP+1
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